富阳新闻网

首页 > 正文

定位失误 为什么玩家如此讨厌《暗黑破坏神3》?

www.hrbditaitai.com2019-12-13

在过去的20年里,暴雪已经成为世界上最着名的游戏公司之一,因为发布了一些非常成功的游戏,比如《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。

不幸的是,他们在2012年发布的一款游戏受到广泛批评,损害了公司的声誉。这个游戏是《暗黑破坏神3》 长期以来,该公司在官方网站上发布的任何新内容下的大部分评论都谴责了该游戏。 因为球员们对《暗黑破坏神3》非常失望,他们的评论几乎没有任何赞扬。甚至一些相对中立的评论也显示出一些不满的因素。

那么问题是:为什么《暗黑破坏神3》是如此恶心的游戏?当然,游戏本身也有很多问题:战利品太随机,不同类别太混乱,到处都有各种漏洞 然而,大多数这些问题也出现在其他流行的游戏中。 比如尼奥普《地下城与勇士》,也就是说,每当一个新的类别出现时,它就会变得最强大和有效,但以后会逐渐减弱。 在贝塞斯达的《上古卷轴:天际》中,小错误比可以修复的要多,但即便如此,人们仍然非常喜欢这个游戏。

所以我不相信人们仅仅因为一些不重要的问题就讨厌《暗黑破坏神3》,因为这些都被很好地修改了。 《暗黑破坏神3》的潜在问题应该是它的MDA设计:暴雪未能识别它的目标用户,因此未能有效地设计适合这些玩家的游戏 换句话说,暴雪为目标玩家创造了不恰当的审美体验,导致《暗黑破坏神3》的机制和动态设计出现问题。

法国社会学家罗杰凯洛伊斯将游戏分为四种类型:阿贡(竞争)、阿莱亚(机会)、模仿(伪装)、伊林克斯(眩晕) 像任何角色扮演游戏一样,《暗黑破坏神3》非常符合模仿类别,也就是说,它创造了一个虚拟的世界,人们可以“成为一个假角色” 不幸的是,Agon元素在最初发布时被省略了。 总的来说,网络游戏比单人游戏包含更多的竞争元素,因为它可以在一个世界里聚集更多的玩家,让玩家相互交流,从而促使玩家投入更多的时间去打败其他人,并对游戏产生兴趣。 然而,在2012年,该游戏唯一的竞争元素是成就系统,它对技能的需求很小,只要玩家愿意投入时间,就可以赢得比赛。 正如英国游戏研究员理查德巴特尔(Richard Bartle)在他的论文(将玩家分为成功者、探险者、社会名流和杀手)中解释的那样,成功者为自己在游戏等级体系中的地位以及达到这一地位所需的短暂时间感到自豪。 “换句话说,如果每个人都能成功,成功者会对游戏失去兴趣,因为他们感觉不到自己的优势这就是《暗黑破坏神3》中的问题。

《暗黑破坏神3》自发布以来受到了很多批评。 一条引起我特别关注的评论也解释了为什么社交名流和杀手讨厌这个游戏。 评论说:

暴雪不是一家优秀的MMORPG游戏公司。 他们的大多数游戏是战略游戏或离线游戏 该公司唯一创造的MMORPG是《魔兽世界》。此外,他们没有其他设计或开发网络游戏的经验。 即使在《魔兽世界》年,他们的成功也只是因为玩家对这种游戏的需求不如现在强烈。 所以他们很幸运成功了 我不明白为什么暴雪不只是复制他们在《魔兽世界》中使用的模式。 这将使游戏更像一个MMORPG

虽然我不同意这个评论中的大部分观点,例如,一个好的游戏不是由于运气或重复,它也指出了一个重要的观点:《暗黑破坏神3》是一个坏的MMORPG游戏,即使在今天的市场上。 事实上,我很怀疑发展商是否真的想创造一个MMORPG 《暗黑破坏神3》缺少太多杀手或社会名流喜欢的功能。 他们习惯于不在游戏中设置PVP系统,所以玩家不能在游戏中杀死其他玩家。 虽然斗殴系统允许玩家在群体中挑战其他玩家,但它对杀手玩家来说毫无意义。 如果我是一个杀手级玩家,我不会在杀死他们之前帮助他们。 虽然斗殴系统允许玩家在游戏中玩PVP,但它也限制了杀手玩家制造各种危险,这是这类玩家的乐趣之源。 关于社交,仅有的两种社交方式是加入聊天频道或加入游戏中的团体游戏。 然而,这两种方法都不能使他们在网上与陌生人建立持久的友谊,所以游戏也很难吸引社交联系人的注意力。

还有其它关于游戏模式的问题影响着这款游戏去吸引其目标群体。游戏学家和叙述学家之间关于游戏是该作为互动娱乐媒体还是叙述媒体这一文章体展开了许多争论。但在这里没有一种争论是我所关心的;相反的,我认为 《暗黑破坏神3》 在这两方面的表现都很糟糕。对那些喜欢将游戏当成互动娱乐的玩家来说(游戏邦注:他们喜欢与游戏世界展开互动),他们当然会因为游戏中呈现出较少的选择而失望。贯穿游戏,玩家并不能获得自己想要的足够选择,不管他们是否相信谁或是否需要杀死谁。他们所拥有的唯一选择便是如何杀死怪物以及何时退出游戏。此外,游戏的线性故事(玩家必须无任何变化地经历四次游戏)很容易让玩家疲惫并受挫。例如在Act3中,Leat因为母亲Adria背叛了玩家和Tyrael而变成了暗黑破坏神。这是玩家第一次经历这个故事,他们会为这个陪伴着他们很长时间的女孩感到难过或对Adria的叛变感到生气。然而,当他们经历同样的事件第二次,第三次或第四次时,他们便会对这个世界感到无语,因为他们的所有努力都不可能改变结果。不管玩家多迅速地清除了地牢或重新获得黑色灵魂之石,Leat都会死掉。 因为他们的努力不会对游戏世界产生任何影响,这让很多玩家抓狂,尤其是那些喜欢与游戏世界互动的人。

经过证明,多次经历同样的故事线模式是一种有问题的叙述媒体。其影响就像连续四次阅读一本糟糕的书籍一样。然而, 《暗黑破坏神3》 是因为多种原因才未能得到叙述家的认可。电影艺术专家Henry Jenkins曾经将游戏内部叙述描述成4种类型:能够唤醒回忆的空间,发生的故事,嵌入式叙述以及意外出现的叙述。在 《暗黑破坏神3》 中,其能够唤醒回忆的空间指的是整个环境设计,即提供给玩家一种黑暗和绝望感。然而也有人说 《暗黑破坏神3》 中的环境太过鲜艳,这与其主题自相矛盾。发生的故事是以 《暗黑破坏神3》 的整体任务系统呈现出来。玩家将接到一个任务(冲突),在朝着成功前行的路上杀死怪物,遭遇一些厉害的怪物,并与最后boss相见(高潮),然后可能遭遇死亡(悲剧)或成功(结局)。在这里,问题再一次源于玩家对于故事的影响不足,因为即使玩家成功杀死了boss,故事也会因为Leah的思维被归为悲剧,如此玩家的存在也就失去了意义。嵌入式叙述是指主要的故事线(过场动画)和随机出现的事件。再一次的,游戏设计本身并不存在本质问题,但多次经历这些故事会让玩家感到受挫与无聊。 《暗黑破坏神3》 的最大失败在于叙述媒体缺少了意外出现的叙述内容。因为所有的一切都是既定的,因为缺少玩家互动,所以游戏中肯定不会出现意外的叙述内容。 因此,《暗黑破坏神3》不太可能被叙述者认出或吸引喜欢游戏叙事功能的玩家的注意力。

《暗黑破坏神3》的最后一个失败在于其复杂的设计,即它未能将播放器置于流状态。 当在流动区域时,玩家应该“完全专注于具有高度乐趣和成就的活动”,但是为了确保玩家在该区域,“该活动必须平衡活动的内部挑战和玩家处理和克服挑战的能力。 “然而,《暗黑破坏神3》的复杂设计未能有效实现这一点。 游戏的难度等级就像指数函数,即法线(Normal)和梦魇(Nightmare)在Y轴的最左边,而地狱(Hell)大约是-1和+1之间的值,而地狱(Inferno)非常困难。 因此,在前两个级别,玩家很容易感到无聊,对游戏失去兴趣。 如果他们成功地留在游戏中,他们会发现地狱只适合他们进入流动区域。 最后,当他们进入地狱时,他们会发现游戏太难前进,最后放弃游戏。

幸运的是,并非《暗黑破坏神3》的所有初始问题都是无用的。开发人员和设计人员似乎已经从他们的错误中吸取了教训,并在随后的版本中进行了修改。 根据我的理解,设计师选择成功者和探索者作为游戏的目标用户,使游戏更像一个主机游戏,呈现一个多人游戏模式,而不是MMO。 Paragon 2.0为完美角色创造了无限的机会,最新的梯形模型也使成功者能够更好地与其他能更快达到最高水平的玩家进行比较,以及他们拥有多么优秀的技能。 该团队还将第五幕和奖励模式引入游戏,从而在新地图上创造更多的探索和回放价值。 暴雪并没有真正忽视社交网络 它的氏族制度为玩家提供了与志同道合者建立长期友谊的机会。 此外,诸如Loot 2.0和新难度设计等改进也允许玩家因他们的努力而获得奖励,并留在流媒体区。 也就是说,《暗黑破坏神3》自最初发布以来已经有了很大的改进,这主要是因为它的团队最终意识到了目标玩家是谁,并且能够为这些玩家创造特定的审美体验。 不管《暗黑破坏神3》是否会成为一款流行游戏,它现在比过去有更多的发展潜力。

热门浏览
热门排行榜
热门标签
日期归档